어떤 상품이 새로 출시 됐을 때 기업은 홍보하는 방법으로 여러 가지를 생각할 수 있다. 가장 먼저 생각하는 홍보가 언론을 통한 홍보이다. TV나 신문 등이 있을 수 있겠고 각종 포털 등이나 온라인 매체를 통해 홍보 등을 하기도 한다. 홈쇼핑 등을 통해 홍보를 하거나 버스 광고 등 옥외 광고 매체를 통해 상품을 알리기도 한다.
홍보 방법도 다양하다. 특히 게임업체들의 경우 유저들을 찾아다니면서 하는 오프라인 홍보, 대규모 이벤트 등을 통해 게임을 알리는 온라인 홍보, 게이머들의 취향에 맞는 기발한 아이디어를 접목해 시선을 끄는 홍보 방법 등이 있다.
온라인 게임 캐릭터들의 고감도 댄스 '
뮤직비디오'가 등장해 화제를 일으키고 있다. 넥슨의 대작 3D MMORPG ‘제라: 임페란 인트리그(제라http://zera.nexon.com)’에 등장한 게임 캐릭터들이 화려한 뮤직비디오에 등장 현란한 춤을 추며 새로운 재미를 선사하고 있다.
‘제라’의의 게임 속 화면만으로 제작된 이번 ‘돌아와(클론)’ 뮤직비디오는 제라 팬사이트 운영자의 손길을 통해 기획, 연출, 편집 과정을 거처 직접 제작됐다. 게임 화면만을 활용해 제작된 뮤직 비디오는 ‘제라’가 자랑하는 극상의 그래픽 퀄리티와 부드러운 캐릭터 모션, 개성 넘치는 캐릭터들의 모습을 선보이며 네티즌들의 주목을 얻고 있다.
특히, 청순하고 깜찍한 춤을 구사하는 ‘위저드’, 사랑의 하트 마크를 날리는 ‘레인저’, 운동으로 다져진 육감적 몸매를 자랑하는 ‘워리어’, 볼륨감 있는 몸매로 섹시한 춤을 구사하는 ‘서모너’등 여성캐릭터의 댄스가 뮤직비디오 속에 등장 감상하는 이들의 눈을 자극하고 있다.
이외에도 남성 캐릭터로 마이클 잭슨을 연상케 하는 ‘서모너’, 파워댄스를 구사하는 ‘워리어’, 화려한 힙합 댄스를 선보이는 ‘레인저’와 하우스 댄서 ‘위저드’ 등도 캐릭터 별 특성을 잘 살린 개성 있고 박진감 넘치는 춤을 보여주고 있다.
이번에 넥슨이 제작한 ‘뮤직비디오’는 포털 사이트의 이슈 게시판에도 올라 네티즌들 사이에서 폭발적인 호응을 얻고 있다. 2006년 온라인 게임 기대작으로 손꼽히며 많은 이들의 관심을 끌고 있는 ‘제라’는 지난 15일 오픈 베타 서비스를 시작했다. 톡톡 튀는 이번 뮤직비디오 영상물로 ‘제라’가 또 한번 사람들의 시선을 사로 잡고 있다.
가장 좋은 홍보는 가장 많은 사람들이 관심을 갖도록 유도 하는 것이다. 일반 대중 혹은 상품 타깃층의 시선을 잡아끄는데 성공 했다면 그 홍보 방안은 성공 했다 볼 수 있다. 넥슨이 자사 게임 ‘제라’를 홍보하기 위해 제작한 ‘뮤직비디오’는 게임을 즐기는 유저들의 시선을 잡을 수 있을 것으로 보인다. 게임은 꼭 게임성만으로 성공하기 어렵다. 아무리 잘 만든 게임이라 해도 홍보를 제대로 하지 못해 실패하는 경우를 종종 본다.
유저들이 게임에 대해 모르는데 자사의 게임이 뜨기를 바라는 회사가 있다. 상품에 대한 홍보 없이 물건이 잘 팔리기만을 바라는 경우와 같다. 막대한 홍보비용이 엄두가 나지 않는다며 홍보 할 생각조차 하지 않으면서 입소문만 나기를 기다리는 회사들도 있다. 물론 홍보를 하기 위해서는 자금이 필요하다. 그러나 큰 돈 들이지 않고 기발한 아이디어로 고객에게 다가가는 회사들도 있다. 발상의 전환이 필요하다. 이런 측면에서 봤을 때 넥슨이 이번에 선보인 뮤직비디오는 참 신선했다.
‘리니지’ 게임 명의 도용 사태가 일파만파 커지고 있는 가운데 다음카페 ‘리니지 명의 도용 피해자 모임’ 운영자인 전금송(25․대학 휴학)씨가 명의 도용 문제를 ‘리니지’ 개발사인 엔씨소프트가 99년부터 알고 있었으면서도 이를 쉬쉬 한 것으로 안다고 밝혀 충격을 주고 있다.
엔씨소프트는 ‘리니지’ 사태가 터진 2월 13일 이후 지금까지 명의 도용과 관련해서 “일반적으로 명의 도용 가입은 거의 없었으며 대규모로 일어난 것은 이번이 처음"이라며 "대부분의 명의 도용 계정 가입은 작년 11월부터 올해 1월 사이에 일어났으며 엔씨 외 타사 게임에서도 명의 도용 사례가 발견됐다"고 말 했다.
전씨는 “엔씨 측도 자기들이 피해자라고 이야기 하는데 알아본 결과 말도 안 된다”면서 “사태를 알고도 방관해서 지금의 사태를 만든 책임자다”고 정의 했다. 그는 “카페에 올라온 회원들의 글을 보면 알 수 있다”면서 “최초 명의 도용은 99년 10월 3일부터 있었고 최근 명의 도용 된 사례는 2월 15일 이었다”고 말했다.
그는 또 “엔씨소프트 측은 지난해 11월부터 올 1월 사이에 집중적으로 명의 도용 가입이 있었다고 이야기 하는데 2002년 한차례 2004년 4월에서 6월 사이에 한차례 등 이전에도 명의 도용이 집중적으로 이뤄진 것으로 알고 있다”고 말했다. ‘리니지’ 사태가 일어난 이후에도 명의 도용이 이뤄지고 있다는 것과 엔씨소프트가 명의 도용 사태를 알고 있었으면서도 이를 고의적으로 ‘쉬쉬’ 했다는 것을 알 수 있는 대목이다.
전씨의 이 같은 주장에 대해 엔씨소프트 측에 문의를 해보려고 수차례 전화 통화를 시도했으나 엔씨소프트 측의 홍보팀 누구와도 전화 연결이 안됐다. 전씨는 “엔씨소프트가 엔씨 뿐만의 문제가 아니라며 사태의 본질을 호도하려 하고 있다”면서 “카페 회원들이 정작 명의 도용 문제를 제기했을 때에는 ‘기술적인 문제인 만큼 회사 차원에서도 어떻게 할 수 없다’는 대답만 했던 회사가 엔씨소프트이다”고 말했다.
전씨는 카페를 개설하게 된 동기에 대해 “자신은 ‘리니지’ 게임에 가입을 하지 않았는데도 회원으로 가입돼 있었다”면서 “명의 도용 등의 문제를 앉아서 방관 할 수만은 없어서 카페를 개설하게 됐다”고 말했다. 그는 “형식적인 반성의 사과문이 아닌 진정성이 느껴지는 반성문을 게제 하는 것과 ‘휴대폰 인증제’ 등의 추상적인 명의 도용 관련 방지책이 아닌 실효성 있는 제발 방지책을 내 놓아야 한다”고 주장 했다.
언론 한쪽에서는 엔씨소프트도 피해자다는 의견이 제시되고 있다. 그러나 원인(아이템 현금거래 가능한)을 제공한 엔씨소프트측이 피해자다는 의견은 쉽게 수긍할 수 있는 대목이 아니다. 자신도 모르는 사이 명의를 도용당한 사람들이 진짜 피해자이다.
피해자들은 시간과 비용을 들여 엔씨소프트 측에 전화를 해야 하며, 주민등록등본 등을 보내야 하는지 억울해 하고 있다. 원천적으로 명의 도용을 시도한 사람들에게 잘못이 있다지만 엔씨소프트측이 ‘우리도 피해자다’라는 말에 쉽게 수긍이 가지 않는다. 나만 그런 생각이 드는 것일까?
‘실미도’가 천만 관객을 돌파 한 후 채 2년이 지나지 않아, ‘왕의 남자’가 다시 천만 관객을 오늘 돌파했다. 천만 관객이 주는 의미는 무엇일까. 전 국민 중 네 명에 한 명꼴, 성인 중에서는 거의 두 명에 한 명꼴로 영화를 봐야 가능한 수치다.
영화 제작사 측은 산업적 파급 효과만 약 5000억원에 이른다고 발표했다. 대한민국에서 관객 천만이란 의미는 실로 대단 하다 할 수 있다. 아직까지 천만을 돌파한 영화가 두 편밖에 없는 것을 봐도 알 수 있다.
지난 11일까지 1006만8989명의 관객을 동원해 '태극기 휘날리며'(1174만명)와 '실미도'(1108만)에 이어 ‘왕의 남자’는 역대 흥행 3위로 올라섰다.
‘왕의 남자’의 이같은 흥행 수치는 ‘실미도’나 ‘태극기 휘날리며’의 천만 관객과는 그 의미가 다르다 할 수 있다. ‘실미도’의 순 제작비가 82억원, ‘태극기 휘날리며’의 제작비가 147억원인데 반해 ‘왕의 남자’는 이들 제작비의 절반이 안 되는 40억원 가량의 돈으로 극장 수익만 300억원 이상을 벌어들였기 때문이다.
‘왕의 남자’는 초 특급의 스타 배우도 초 특급의 감독도 없이 오로지 영화의 힘으로, 스토리의 탄탄함으로 천만 관객을 불러 모은 것이다. 영화에서 천만의 의미는 게임에서 1천만 회원의 의미와 비슷하다 할 수 있다.
그런데 영화에서 천만의 의미는 뉴스거리로 폭발력을 가지는 반면 게임 회원 수 천만 돌파는 그다지 중요한 뉴스로 각광받지 못하고 있다. 그 이유는 아직도 게임은 저급한 아이들이나 하는 것으로 생각하는 기성세대들의 고정관념 때문이다.
최근 스포츠서울에서 관객수 1000만명을 돌파한 영화와 회원수 1000만명을 돌파한 게임 중 누가 더 알짜 이익을 맛보고 있을까? 라는 기사가 나온 적 있다. 그 기사에 따르면 당연 게임이 산업적인 우위를 점하고 있다. 업계에서 손꼽히는 대박 영화와 대박 게임을 통해 어느 쪽이 매력적인지 비교를 해보니 게임 산업이 대박이라는 사실이 알려졌다.
지난 연말 개봉해 13일 현재 전국관객수 천만명을 돌파하며 역대 국내 흥행순위 3위에 오른 영화 ‘왕의 남자’와 98년 서비스를 시작한 이래 8년째 국내 최고의 온라인게임 자리를 지키고 있는 ‘리니지’의 투자 대비 수익, 그 결과는 다음과 같았다.
‘왕의 남자’(이준익 감독)는 한국영화 평균 순제작비 50억원에 조금 못미치는 44억원의 저예산으로 촬영됐다. 이는 감우성, 정진영, 이준기, 강성연 등 출연자들의 개런티와 촬영, 녹음 등에 필요한 자본금 등이 총 포함된 금액.
제작기간은 총 4개월로 지난해 6월 크랭크인 후 10월에 모든 촬영을 마쳤고, 12월29일 개봉했다. ‘왕의 남자’의 총 제작비용은 4개월동안 44억원.
엔씨소프트(대표 김택진)의 ‘리니지’는 스타개발자 송재경 대표(XL게임즈)가 96년 아이네트에서 만들기 시작해 97년 3월 엔씨소프트에 합류하면서 2명의 개발자와 함께 완성한 게임으로 개발 3년만인 98년 9월 상용화서비스를 시작했다.
완성된 상품을 한번에 선보이는 영화와 달리 게임은 평균 6개월마다 한번씩 방대한 업데이트가 필수적이다. 현재 ‘리니지’의 개발인력은 약 50여명, 인건비가 90% 이상을 차지하는 누적 개발비는 총 100억원 규모다.
제작비용에서는 ‘리니지’가 ‘왕의 남자’보다 약 3배 이상이 투입 됐다. 그렇다면 매출에서는 어떨까. 관객 1명이 7000원의 티켓을 사서 영화를 본다고 할때 ‘왕의 남자’의 현재까지 총 매출은 약 574억원이다.
‘왕의 남자’라는 상품이 시장에 공개된 시간으로 생각하면 37일만에 574억원이라는 엄청난 수익을 낸 셈이다. 이는 하루 평균 15억5000만원의 매출이며, 투자대비 수익은 무려 8.5배다. 향후 판권을 해외로 수출하거나, DVD로 제작판매 할 경우 더 많은 추가수익도 예상된다.
‘리니지’의 경우는 서비스 3년째인 2000년 9월 회원수 500만명을 돌파하면서, 그 해에만 559억이라는 매출을 기록했다. 일회성으로 소비하는 영화와 달리 ‘리니지’는 월이용료가 2만9700원으로 꾸준히 수익이 나는 것이 특징.
2005년 현재 월평균 접속자수 200만명을 고려하면, 요금을 통해 벌어들이는 돈만 월평균 594억원이다. ‘리니지’는 안정적인 유저수를 기반으로 2001년 부터 연매출 1226억원을 돌파했는데, 이는 99년(매출 66억원)에 비교하면 18배가 성장한 것이며, 서비스 첫해인 98년(매출 2억2000만원)과 비교하면 약 557배가 늘어난 규모다.
집계에 따르면 98년 이후 2005년까지 엔씨소프트의 ‘리니지’ 단일게임에 대한 누적매출은 약 7500억원이다. 현재까지의 누적 개발비와 비교하면 무려 75배라는 어마어마한 수치가 나온다.
‘왕의 남자’와 ‘리니지’의 대결은 투자대비수익만으로 본다면 ‘리니지’의 완벽한 승리다. 하지만, 영화에서 ‘왕의 남자’가 나올 확률과 게임에서 ‘리니지’가 나올 확률은 사뭇 다르다. 2005년을 기준으로 봤을 때 한국영화제작편수는 총 82편이며, 외화를 포함한 총 영화상영편수는 319편이었다.
하지만 흥행 톱 10안에 든 영화 중 한국영화는 무려 7편. 82편 중 7편이 성공한다고 보면, 무려 10%의 가능성이다. 영화관객의 접점 역시 넓어져 10대부터 60대까지 전세대 전계층을 아우르고 있다.
반면 게임의 경우에는 대박쏠림현상이 무척 심각하다. 영상물등급위원회에 따르면 지난해 등급심사를 받은 온라인게임은 총 452개다. 이 중 등급보류된 게임과 패치업데이트 등으로 재심의를 받은 기존게임을 제외하고 신규출시된 게임은 대략 100여개.
이 중에서 무료로 운영되는 오픈베타테스트(OBT)를 마치고, 개발사에게 실질적인 돈이 들어오는 상용화단계까지 돌입한 게임은 ‘던전앤파이터’, ‘대항해시대 온라인’, ‘카발’ 등 3게임에 불과하다. 상용화율이 고작 3% 남짓한 것이다.
100편의 게임 중 3개꼴로 상용화에 들어간다고 할 수 있다. 그렇다면 97개의 게임은? 유저들이 지갑을 열기도 전인 OBT에서 영영 생을 끝내게 된다. 운좋게 해외수출에서 대박을 터뜨릴 수도 있지만, 그 역시 희박한 확률이다. ‘황금알을 낳는 거위’임에는 분명하지만, 불임율이 높은 것이 두 산업이 안아야 할 통제불능의 리스크다. 이상이 기사의 전문이다.
확실한 건 어떤 산업이건 대박이 있으면 쪽박이 있기 마련이라는 점이다. 아무리 돈을 투자해 개발 및 촬영을 한다 해도 그 결과는 예측하기 힘들다는 점이다. “만든 사람의 의지를 떠나서 관객들이 이끌어준 결과다." ‘왕의 남자’ 이준익 감독의 말이다. ‘리니지’를 서비스 하고 있는 엔씨소프트 김택진 사장도 유저를 최우선적으로 생각하는 경영을 하고 있다. 사람들이 좋아할 만한 기획이 무엇인지 알고 있다면 2% 부족한 블록버스터급 게임 및 영화들도 성공 할 수 있지 않았을까 싶다.
국내 게임 개발의 아버지라 불리는 김학규 사장이 9일 야심차게 내놓으려 했던 ‘그라나도에스파다’가 복병 아닌 복병을 만났다.
써니YNK가 서비스하는 ‘로한’과 오는 15일 오픈베타에 들어가는 넥슨의 ‘제라’, 웹젠의 ‘썬’과 함께 2006년 상반기를 이끌 차세대 온라인 게임 '빅4'로 기대를 모으고 있는 IMC게임즈의 '그라나다 에스파다'가 시작부터 유저들의 불만을 사고 있다.
그 이유는 무엇일까? ‘그라나도에스파다’를 서비스하는 한빛소프트는 '그라나도에스파다'의 본격적인 시작을 알리는 기자간담회를 지난 8일 서울 강남에 있는 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 개최했다. 이날 기자 회견장에서의 중요 이슈는 9일 있을 오픈 베타 테스트가 아닌 스트레스테스트 결과 문제가 있어 일정대로 오픈베타를 할 수 있느냐 였다.
으레 일반 업체들의 오픈 베타 관련 기자 회견장에는 클로즈베타 동안 서비스 하지 않았던 신규 추가 내용이 있는지 등이 주요 이슈가 됐다. 유저들의 입장에서 가장 중요하게 생각하는 부분이 신규 추가 내용 등이기 때문이다.
그러나 이날 기자 회견장에 나온 ‘그라나도에스파다’ 관련 관계자들은 ‘과연 일정대로 오픈 베타 테스트가 가능할지’에 대한 기자들의 질문이 쏟아질 것을 우려해서 인지 인상들이 굳어 있었다. 기자들의 질문은 예상대로 9일 오픈베타가 가능하냐는 질문이 대세를 이뤘다.
기자회견장을 나오면서 내일 오픈 베타는 불가능 할 것이라고 생각했다. 예측은 정확했다. 서비스사인 한빛소프트측은 단 하루 만에 게임 내 '스트레스 테스트'를 오는 10일 오후 10시까지 연장하고 오픈 베타 테스트 또한 스트레스 테스트 결과에 따라 그 이후로 연기한다고 9일 발표했다.
이번 오픈 베타 테스트 일시 연기는 지난 6일 시작될 예정이었던 스트레스 테스트가 서버 문제로 이틀이 지난 8일 아침에야 겨우 시작됐기 때문이다. 서비스 시작 후에도 대다수의 ‘그라나도에스파다’ 유저들이 정상적인 접속을 할 수 없어 공식 홈페이지에 불만을 토로하는 게이머들의 글이 속속 올라왔다.
문제가 걷잡을 수 없이 커지자 한빛소프트 측은 로그인 서버와 게임 서버의 연결과정에서 문제가 있어 개선중이며 메인DB쪽의 부하 분산작업이 끝나면 정상적인 플레이 환경이 이뤄질 것이라고 발표했다.
오픈 베타 테스트 일정에 관해서는 스트레스 테스트 결과에 따라 결정될 계획이다며 10일 오후 10시 시까지도 충분한 안정화를 이루지 못하면 추가로 기간을 연장할 계획이다고 밝혔다. ‘그라나도에스파다’의 금주 내 오픈 베타 테스트는 기대하기 힘들것 같다.
개발사인 IMC게임즈 측은 "이번 스트레스 테스트로 인해 테스터 여러분들께도 많은 스트레스를 안겨드린 점 진심으로 송구스럽게 생각한다"며 "최대한 빨리 정상적인 테스트 환경을 만들 수 있도록 저희 IMC게임즈와 한빛의 임직원들은 계속 쉬지 않고 노력하고 있으며 이번의 교훈을 거울삼아 이후 오픈 베타 서비스에서는 최대한 안정적인 서비스를 선보일 것을 약속 드린다"고 사과했다.
온라인게임은 영화와 달리 살아 움직이는 생물과 같다. 개발이 완료 된다 해서 그것으로 끝나지 않고 계속해서 업데이트들 해 나가는 온라인게임의 특성상 게임의 완전한 개발이란 있을 수 없다. 현재 서비스되고 있는 온라인게임들이 유저들의 의견을 반영하면서 매일 새롭게 만들어지고 있는 것을 봐도 그 끝이 없음을 알 수 있다.
‘그라나도에스파다’의 서비스사인 한빛소프트와 개발사인 IMC게임즈는 이번 실수로 인해 3년간의 개발일정을 마치고도 서비스 일정에 차질을 빚게 됐다. 유저와의 약속을 저버리게 된 것이다. 몇월 며칠 약속을 했으면 지켜야 한다. 스트레스 테스트를 하면서 문제가 발생했다면 바로 오픈 베타 일정을 바꿨어야 했다. 그런데 전날 일정이 불투명 하다고 발표를 했다. 좋은 게임을 개발해 놓고도 객관적인 평가를 받지 못하고 있는 ‘그라나도에스파다’의 운명이 어떻게 결정될지 그 결과가 궁금하다.
넥슨은 지난 2월 6일, 서울 그랜드 하얏트 호텔에서 기자 간담회를 열고, 오는 2월 15일부터 ‘제라: 인페란 인트리그(제라)’의 오픈 베타 테스트를 시작한다고 발표했다.
넥슨은 이번 간담회를 통해 ‘제라’의 오픈 베타 테스트 일정 발표와 이전 클로즈 베타 테스트에 대한 리뷰 및 향후 콘텐츠 업데이트 계획을 발표했다. 또 새로운 과금제 모델의 방향성을 제시하는 등 총체적인 내용도 공개했다.
넥슨은‘제라’의 오픈 베타 서비스를 통해 튜토리얼, 보이스 도움말 등의 편의 기능과 새로운 데미플레인, 다양한 기능이 추가된 대도시 아귈론 등 다양한 콘텐츠를 추가할 예정이다고 발표했다.
향후 준비 중인 업데이트 내용은 그 동안의 테스트 중 피력된 유저들의 의견을 반영한 내용으로 게이머들에게 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있을 것으로 예상된다.
넥슨은 이 날 행사를 통해 게임 콘텐츠 및 오픈 일자 발표 외에도 새로운 과금제에 대한 방향성을 천명, 게임에 대한 장기적인 청사진을 제시했다. 넥슨의 민용재 본부장은 “‘제라’는 그동안의 천편일률적인 정액제 형태의 과금제를 탈피한 새로운 형태의 상용화를 진행할 것이다”면서 “구체적인 과금 내용은 향후 발표 예정이다”고 말했다.
넥슨이 발표할 ‘제라’의 과금 제도가 어떤 식으로 결정될지 모르지만 ‘마비노기’를 통한 다양한 요금제도 시행 및 ‘클래식RPG’ 무료화 선언 등 새로운 과금 제도를 개척하며 국내 온라인 업계의 선도주자로서의 모습을 보인 바 있어, 새로 발표될 과금 체계 역시 더욱 기대를 모으고 있다.
‘제라’는 15일 오픈 베타 테스트 시작을 앞두고 테스트 기간 동안 접수된 개선사항 들에 대한 최종 점검에 돌입, 유저들에게 최상의 서비스를 제공하기 위한 준비에 만전을 기하며 마지막 비상을 눈앞에 두고 있다.
‘제라’가 성공할지 아니면 반대의 결과가 나올지 누구도 장담할 수 없다. 그러나 한가지 중요한 사실은 개발사인 넥슨이 ‘제라’에 모든 것을 걸고 있다는 사실이다. 넥슨은 그동안 ‘바람의 나라’ ‘아스가르드’ ‘메이플스토리’ 등 롤플레잉게임을 서비스 한 적은 있어도 블록버스터급 정통 MMORPG라고 할 수 있는 게임은 ‘제라’가 처음이다.
MMORPG의 명가 엔씨소프트와 상대하기 위해서는 ‘제라’가 반드시 성공해야 한다. 넥슨이 ‘제라’에 공을 쏟는 이유도 이같은 이유 때문이다. 게임 명가, 넥슨의 게임 개발 노하우가 한 곳에 모인 대작 3D MMORPG ‘제라’가 넥슨의 자존심을 살려 줄지 그 결과에 귀추가 주목된다.
‘제라’는 어떤 게임?
‘제라’는 지난 2005년 6월 1일 게임 내용을 최초로 공개한 이후 7월부터 지난 1월까지 세 차례의 클로즈 베타 테스트와 두 차례에 걸친 스트레스 테스트를 진행한 바 있다. 해당 테스트 서비스를 통해 현재까지 총 2만 명에 이르는 유저들이 ‘제라’를 먼저 경험하는 등 뜨거운 관심을 받아 왔다. 제작기간 총 3년 제작인원 1백여명이 투입된 ‘제라’는 개발비로 1백억을 투자했다.
마이크로소프트의 차세대게임기 X박스360이 소니의 플레이스테이션3(PS3)를 물리치고 비디오게임기 시장점유율 54%를 차지할 것이다는 전망이 나와 주목을 끌고 있다.
미국의 시장조사기관 케이건 리서치가 2006년을 기준으로 X박스360이 PS3를 누르고 비디오게임시장의 과반이 넘는 54%를 차지할 것이라는 전망을 내놓았다.
케이건 리서치는 이번 보고서를 통해 2005년 말까지 X박스360은 미국에서 160만 대 이상 판매돼 2007년 말까지 1,110만대를 기록할 것이라고 예상했다. 반면 이 리서치는 경쟁작인 소니의 PS3는 당초 예정인 2006년 초보다 다소 늦은 2006년 하반기에 발매될 것이라고 전망했다.
또 PS3의 늦은 발매와 MS의 강력한 마케팅 정책 덕분에 X박스360이 초기시장 장악에 성공 할 것으로 기대되며 2006년을 기준으로 54%의 높은 시장점유율을 기록할 것으로 분석했다. 이같은 리서치 결과는 비디오게임을 좋아하는 게이머들 및 게임 전문가들의 예상을 뒤 엎는 것이어서 흥미를 유발시키고 있다.
통상 비디오 게이머들과 게임 전문가들은 출시 시기가 X박스360에 비해 1년 정도 늦긴 해도 본격적인 판매경쟁에 들어갔을 경우 6:4 정도로 PS3의 우세를 점치고 있다. 이번 리서치를 발표한 케이건 리서치도 X박스360의 이런 선전이 오래 갈 것이라고 보지 않았다.
케이건 리서치는 PS3가 본격적으로 힘을 얻게 되는 오는 2007년부터는 양상이 바뀔 것으로 예상하며 2008년에는 PS3의 판매대수가 X박스360을 추월 할 것으로 예상하고 있다. 케이건 리서치는 시장의 성숙기에 해당하는 오는 2008년에는 PS3가 X박스360과 닌텐도 게임큐브의 레볼루션을 제치고 시장점유율 1위를 차지할 것으로 예상했다.
케이건 리서치가 예상한 PS3, X박스360, 레볼루션의 2008년 점유율은 각각 54%, 24%, 22%이다. PS3의 강세가 두드러지지만 2005년 점유율 70%(PS2), 15.4%(X박스), 14.6%(GC)에 비해서는 X박스360과 레볼루션의 점유율이 크게 늘어났음을 알 수 있다.
케이건 리서치가 발표한 2006년 비디오게임기 시장점유율 수치 54%는 소니측을 긴장 시키고 있다. 이 때문인지 소니는 마이크로소프트 진영에 맞서 전 세계 비디오게임시장 총공세에 나선다는 전략을 수립했다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK 대표 윤여을)도 오는 3월까지 플레이스테이션2(PS2)용 31개, 플레이스테이션포터블(PSP)용 27개 등 총 58개의 신작 게임타이틀을 한꺼번에 국내시장에 발매할 계획이라고 8일 밝혔다.
SCEK의 이같은 발표는 내달 24일로 예정된 X박스360의 국내 출시를 겨냥한 ‘공격적 방어’ 전략으로 풀이된다. 특히 압도적 타이틀수로 기존 PS2, PSP의 시장장악력을 유지하겠다는 의지와 PS3가 출시 될 때 까지 X박스의 발목을 잡아 보겠다는 속내가 담겨 있는 것으로 풀이 된다. SCEK가 발표한 신작 31개 PS2 타이틀에는 ‘킹콩’ ‘나니아연대기’ ‘치킨 리틀’ ‘강철의 연금술사’ 등 인기 개봉 영화 및 애니메이션을 게임화한 것이 포함됐다. 또 27개 PSP 타이틀 중에는 국내 게임 개발사인 펜타비전의 ‘디제이맥스 포터블’이 포함돼 있다.
아직 PS3가 출시되지 않았지만 비디오게임 시장 장악을 위한 소리 없는 전쟁은 시작됐다. 지난 2002년 국내에 PS2가 X박스 보다 먼저 출시됐다. 출시 시기가 빨랐던 PS2는 X박스 보다 판매 실적이 좋았다. 하드웨어의 장단점을 떠나 마케팅에 있어 시장 선점의 효과도 무시 할 수 없다.
MS코리아측은 이번에는 제대로 한번 경쟁을 해 볼 수 있다고 보고 있다. 2007년이 돼야 위너와 루저가 가져질 것으로 보인다. 비디오게임시장(하드웨어, 소프트웨어, 액세서리 포함)은 차세대게임기와 휴대용게임기의 발매로 2004년 99억 달러 규모에서 2007년 160억 달러 규모로 크게 성장할 것으로 전망된다. MS와 소니는 전 세계 비디오 게임 시장을 놓고 자존심 싸움을 계속 하고 있다. 진정한 승자는 누가 될 것인지 그 결과가 벌써부터 궁금하다.
2006년 병술년(丙戌年) 한해가 시작됐다. 새해를 맞이하면서 사자성어(四字成語)로 올해를 표현하면 어떤 말이 어울릴까를 생각해봤다. 한문을 배우면서 왜 그렇게 어려울까 늘 의문이었다. 중국사람들은 도대체 어떻게 이렇게 어려운 한자를 모국어로 갖고 있을까 생각했다. 그렇지만 한문으로 구성된 사자성어는 재미있었다.
우리가 일상에서 흔히 쓰고 있는 사자성어는 100여개가 안 된다. 인터넷에 사자성어 단어를 입력했다. 게임업계에 있는 사람들에게 올 한해 가장 어울릴만한 사자성어를 찾기 위해서였다. 그 중 눈에 들어오는 사자성어가 있었다. ‘甘呑苦吐’. 달면 삼키고 쓰면 뱉는다. 자신에게 이로운 대로만 한다.
‘When good cheer is lacking, our friends will be packing.’ 감탄고토와 비슷한 영어 속담이다. ‘맛있는 음식이 없으면 친구들은 떠날 것이다.’ 라는 뜻이다. 국내 온라인게임 역사가 올해로 11년째 접어들었다. 짧은 약관인데도 불구하고 온라인게임 개발 관련 회사가 1천여 곳이 넘는다고 한다.
그만큼 온라인게임이 돈이 된다는 것을 반증한다. 그러나 속을 들여다보면, 실제 메이저 업계라고 할 수 있는 회사는 0.5% 정도에 불과하지 않다. 나머지 99.5%는 ‘온라인게임이 돈이 될거야’ 라는 희망만을 가지고 있다. 물론 그 희망이 절망으로 절망이 포기라는 결과를 가져와서는 안된다.
무언가 희망이 있다는 것은 그래도 일을 해볼 만한 가치가 있다는 것을 우리는 경험으로 알고 있기 때문이다. 문제는 대부분의 영세 업체들이 자금 조달의 어려움에, 인력 조달의 어려움까지 겪고 있다는 상황이다. 올 한해를 시작하면서 상위 0.5%의 메이저 업체들은 ‘감탄고토’의 의미가 무엇인지 다시금 생각해보기를 기원한다.
어떤 산업이든 독과점은 시장의 발전을 저해하는 요인으로 작용 할 수 있다는 것을 명심해야 한다. 지금 당장 우리 회사의 매출만 좋으면 그뿐이라는 사고방식은 반드시 부메랑으로 돌아 올 수 있다. 많은 영세 게임 개발사들은 메이저 업체들의 지원을 기대하고 있다. 스튜디오 형태의 지원이든, 게임 관련 펀드의 지원이든 함께 더불어 함께 살 수 있기를 희망한다.
메이저 업체들이 달면 인수합병에 나서고 쓰면 관심조차 두지 않는다면 게임 백년대계는 상상조차 하지 않는 것이 좋다. 올해부터라도 함께 더불어 살고자 하는 마음을 가져야 한다. 달면 삼키고 써도 삼킬려고 하는 마음이 필요할 때다. 함께 더불어 나누며 사는 세상 그것이 필자가 지향하는 세상이다. 2006년에는 더불어 성장하는 게임업계이기를 기원해본다.
2005년 한해가 저물고 있다. 보신각 타종 소리와 함께 2005년 새해가 밝았다며 환호하던 게 엊그제 였는데 벌써 2006년이 문 앞까지 왔다. 저물고 있는 2005년을 보면서 게임업계에 2005년은 어떤 해였을까를 생각해 본다. '다양한 희망을 엿볼 수 있는 한해' 라고 정의하고 싶다.
다음으로 표현 할 수 있는 단어가 있다면 다사다단(多事多難)을 들 수 있겠다. 사전에는 '다사다난'의 의미가 이렇게 기술돼 있다. 다사―다난(多事多難)[명사][하다형 형용사] 여러 가지로 일도 많고 어려움도 많음. 그랬다. 어느 해이고 정리해 보는 시간에 지나간 한 해를 돌이켜 보면 일도 많고 어려움도 많았다. 그만큼 부침이 심하다는 것을 뜻한다. 어느 산업이고 막론하고 좋은 일 슬픈 일이 있기 마련이다. 2005년 한해 게임업계는 어떤 일들이 일어났을까.
먼저 새해를 시작하는 1월에는 길거리 농구를 표방하며 개발된 게임 '프리스타일'이 동시접속자 3만을 돌파했다는 희소식이 나왔다. 반면 PC방 점주들의 모임인 인터넷PC문화협회는 블리자드엔터테인먼트코리아가 서비스하는 '월드오브워크래프트'의 불매 운동을 전개했다. 2월에는 '뮤'만을 서비스하던 웹젠이 '썬' '헉슬리' 등 6개의 신작 라인업을 발표하면서 글로벌 기업을 표방한다는 뉴스가 나왔다.
3월에는 한국e스포츠 협회장에 SK텔레콤의 김신배 대표 이사가 선출 됐다는 뉴스가 나왔다. e스포츠 시장의 부흥을 예고하는 뉴스였다. 그러나 1년이 지난 지금 e스포츠협회는 당초 기대했던 것과는 달리 제 역할을 하지 못한다는 평가를 받고 있다. 4월의 뉴스 중 가장 큰 뉴스는 엔씨소프트가 '길드워'의 과금 방식으로 월 사용료를 지불할 필요가 없는 라이센스 모델을 도입하겠다는 소식이었다. 기존의 과금 방식을 허무는 새로운 소식이었다.
5월에는 넥슨이 모바일게임 개발사 엔텔리젼트를 인수한다는 뉴스가 화제였다. 넥슨은 엔텔리젼트를 인수함으로써 모바일게임 관련 기술 확보는 물론, 시장을 선도할 초석을 마련했다. 6월의 핫 이슈는 넥슨과 인터넷PC문화협회와의 대립각이 심화 돼 걷잡을 수 없는 상태에 까지 간다는 뉴스가 이슈였다.
8월에는 넥슨이 하반기 공채를 시작했는데 210:1의 경쟁률을 보였다. 게임과 관련 기업에 대한 기대와 관심이 어느 정도인지 보여주는 좋은 사례였다. 9월에는 한빛소프트가 유통하는'스타크래프트'가 380만장의 판매고를 올렸다는 뉴스가 있었다. 10월에는 엔씨소프트는 게임 포털 사업에 본격적으로 뛰어들겠다는 뉴스를 발표했다. 신개념 게임 포털을 표방하는 'Play NC'는 전 세계 공통 명칭을 사용하며 2006년부터 본격적으로 글로벌 서비스 체제로의 변화를 시도하고 있다.
11월에는 게임산업전략위원회가 출범을 했다. 전략위원회는 2006년 3월까지 게임산업 관련 중장기 세부실행전략을 수립하는 한편, 연도별 게임산업 정책사업에 대한 의견 수렴 및 게임산업 정책분석 및 평가활동, 각종 국내외 산업현안에 대한 대응 전략 수립 등의 활동을 적극적으로 전개 해 나가겠다고 발표했다.
가만히 생각해 본다. 참 숨가쁘게 달려왔구나 싶다. 업계는 업계대로 게임은 게임대로 매체는 매체대로. 오는 2006년은 더 큰 변화가 예상된다. 그렇다고 변화를 두려워 할 필요는 없다. 적극적으로 대처한다면 그 어떤 변화가 있다해도 능히 대처 할 수 있기 때문이다.
해마다 이맘때쯤이면 각 산업계 별로 10대 뉴스를 선정한다. 게임업계에 대한 10대 뉴스도 쏟아지고 있다. 언론사들 중심으로 쏟아지는 10대 뉴스 선정에 앞서 한국게임산업개발원이 10대 뉴스를 선정 발표했다. 게임산업개발원이 밝힌 10대 뉴스 중 최고의 뉴스는 무엇이었을까? 10대 뉴스 중 1위를 차지 한 뉴스는 다름 아닌 '그라비티 매각' 관련 뉴스였다.
이는 지난 31일 게임산업개발원이 국내 게임관련 매체 17곳의 기자들을 대상으로 조사한 결과다. 탑을 장식한 그라비티 매각관련 뉴스는 그라비티 김정률 전 회장이 4천억원의 현찰을 받고 경영권을 소프트뱅크 계열에 전격적으로 넘긴 뉴스를 말한다. 게임계 최대의 '대박신화'로 전해졌던 이 소식은 수년전의 매출 축소 기재 의혹과 맞물리면서 빛을 발하지 못했다는 평을 받았다.
10대 뉴스 중 '캐주얼 게임 열풍'이 선정된 데에는 넥슨이 레이싱 게임 '카트라이더' 하나만으로 월매출 50억∼60억원 이상의 수입을 올리고 있다는 것이 결정적 작용을 했다. 월 매출 10억 이상을 올렸던 골프게임 '팡야'와 20억원 이상의 매출을 올리고 있는 농구게임인 '프리스타일'도 뉴스 선정에 기여를 했다.
차세대 비디오게임 시장에서 온라인이 차지하는 중요성이 부각되면서, 국내 게임 개발사들의 차세대 비디오게임 도전도 눈에 띄었다. 판타그램이 현재 X박스용에 이어 X박스360용 게임을 개발중이며, 웹젠은 X박스360과 플레이스테이션3용 게임 제작에 참여하고 있다. MP3 기기 선두업체인 레인콤은 2006년 와이브로 서비스에 맞춰 2006년 6월 출시를 목표로 휴대용 게임기를 개발하고 있다. 엔씨소프트 등 주요 게임업체들도 차세대 비디오게임 시장 진입 시기를 저울질하고 있다.
올해는 캐주얼 게임 못지 않게 FPS 열풍도 거셌다. 대표적인 게임이 '스페셜포스' 였다. '스페셜포스'는 세계 시장을 장악한 '카운터스트라이크'에 맞서 국산 FPS 돌풍을 일으켰다. 넥슨의 PC방 과금정책에 반발한 인터넷PC문화협회와 게임사 간의 물리적인 충돌이 수년만에 다시 연출돼 지루한 싸움을 하기도 했다.
이외에도 열린우리당 정성호 의원이 '아이템 현금거래 연내 법안 발의' 의사를 밝히면서 양성화 논란이 불거졌고, 군소전시회를 하나로 묶어 통합전시회를 표방하며 지난 11월 10일부터 나흘간 개최됐던 '지스타'도 10대 뉴스에 선정됐다. 그러나 지스타는 국제전시회라는 평가 보다는 국내 전시회의 한계를 벗어나지 못했다는 평가를 받았다.
또 블리자드코리아가 수입 서비스를 하고 있는 '월드오브워크래프트'도 10대 뉴스에 선정됐다. 선정이유는 외산 게임으로 국내 시장에 무사히 안착됐다는 점이 평가됐다. 그러나 'WOW'는 고압적인 가격정책, 심의과정과 서비스적인 측면에서 한국시장을 철저히 무시하는 행태를 보이는 등 여전히 유저들의 불만을 안은 채 위태위태한 서비스를 이어가고 있다.
이밖에도 프로리그 12만 관중 동원, e스포츠협회 2기 출범과 통합리그 개막 등의 뉴스도 10대 뉴스에 선정됐다. 오는 2006년에는 어떤 뉴스들이 10대 뉴스를 장식할지 벌써부터 그 결과가 궁금하다.
해마다 연말이면 각종 시상식이 거행된다. 게임쪽도 예외는 아니다. 지난 12월 16일에는 대한민국 게임 대상 수상식이 있었다. 게임을 두고 시상하는 행사들 중 가장 큰 '대한민국게임대상' 이다. 올 한해 국내 최고의 게임을 뽑는 대한민국 게임대상의 영예는 무협 온라인게임인 ‘열혈강호 온라인’에 돌아갔다.
지난 16일 서울 광진구 리틀엔젤스 예술회관에서 열린 2005년 대한민국게임대상 시상식에서 열혈강호는 ‘구룡쟁패’·‘불카누스’·‘킹덤언더파이어히어로즈’ 등 쟁쟁한 게임을 제치고 지난해부터 대통령상으로 격상된 대상을 차지했다.
이로써 지난해 비디오게임인 ‘킹덤언더파이어-더크루세이더즈’에 대상을 내줬던 온라인게임은 1년만에 다시 옛 명예를 회복했다. 이번에 대상을 수상한 '열혈강호'는 기자단이 선정한 특별상과 네티즌이 뽑는 인기상도 함께 수상, 작품성과 흥행성 부분도 인정받는 등 2005년을 자신의 해로 만들었다.
올해 10회째를 맞이한 2005년 대한민국게임대상에는 총 61개의 게임이 응모, 최다 출품작 기록을 세웠다. 시상식에는 게임업계 관계자 1000여명이 참석 성황을 이뤘다. 문화관광부가 주관하는 '대한민국 게임대상' 외에도 게임을 소재로 하는 시상식은 또 있다. 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원, 한국데이터베이스진흥센터가 공동 주관하는 '디지털콘텐츠대상' 시상식이 그것이다.
올해는 대상(대통령상)에 엔씨소프트의 '길드워'가, 금상(국무총리상)은 인디펜던스 '트리 로보', 은상(정보통신부 장관상)은 게임빌 '놈투', 한솔교육 '퍼니또', 인디21 '구룡쟁패'가 영예를 안았다. 동상(주관기관장상)은 치즈케익프로덕션 '서울타이쿤'을 비롯해 싱아 '이슬람 문화 기행', 조이맥스 '실크로드온라인', 레인버스 '투모야 아일랜드', 예도테크 'DC 디자인'이 받았다.
정보통신부 장관이 주는 개인상 중 기획상은 게임빌의 신봉구 씨, 기술상 한솔 교육 김천식 씨, 그래픽상 인디펜던스 함기수 씨가 각각 수상의 영예를 안았다. 연말 대상 수상 작품은 지난해 4분기부터 올 3분기까지 분야별 우수상 수상작 을 대상으로 △작품의 우수성 △기술의 우수성 △해외 진출 가능성 △사업수행 능력을 기준으로 엄격한 심사를 거쳐 선정했다.
지난 2일 롯데 호텔 크리스탈볼룸에서 개최된 2005년 디지털콘텐츠 대상은 정보통신부가 주최하고 매일경제, 한국소프트웨어진흥원, 한국교육방송공사, 한국데이터베이스진흥센터가 공동 주관하는 국내 유일의 디지털콘텐츠 시상제도다.
게임관련 각종 시상식을 보면서 게임의 위상을 생각하곤 한다. 국내에 영화 관련 시상식이 아무리 많다해도 대상에 대통령상을 주는 경우가 없는 것으로 알고 있다. 그런데 게임은 대상에 대통령상을 수여하고 있다. 그만큼 게임을 산업으로 인정하고 있다는 반증일 것이다. 상을 받은 업체이건 받지 못한 업체이건 연말연시를 맞이해 한번쯤 생각해 볼 일이다.